Срeди рaзрaбoтчикoв видeo тaкoй игры нaзывaeтся «кризис»: внeзaпный нaскoк, eсли надо, на работе до 20 часов в день. Такое состояние может несколько дней или недель подряд, тогда сотрудники будут спать на рабочем месте, ограничить перерывы и назад засунуть все, что отвлекает ваше внимание от экранов компьютера, включая семью и даже еда. Кризис стимулирует развитие индустрии, но серьезно влиять на своих сотрудников.
В конце 2011 года, когда он закончил с производства ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim, программист Жан Симоне начал испытывать серьезные боли в желудке. Сначала врачи были озадачены, так как тесты показали отсутствие заболевания. Но во время своего третьего визита в травмпункт, он рассказал доктору, что вы регулярно оставался допоздна в офисе и приехал на выходные, чтобы исправить ошибки и добавлять новые функции, которые, по его мнению, Skyrim бы лучше.
Джин прислушалась к советам вашего врача и взял пару недель отпуска, во время которого попытался расслабиться и восстановить нормальный режим сна. После отпуска, «ведь боль просто исчезла», — сказал он.
Такие ситуации (кризисы) очень распространены в индустрии видеоигр, так как очень хорошую прибыль приносят, но человеческие издержки, которые не могут быть вычислены. Еще несколько примеров, дизайнер Клинт Хокинг описал потеря памяти в результате стресса и тревоги во время создания игры, и доска Довиль, ветеран igroproma, поделился историей о своих 80-ти часовую рабочую неделю и гласит, что в один прекрасный день могла ходить по магазинам не выбраться из своей машины.
«У меня не было сил в моем теле. Первое, что я подумала, это об игре, а не о том, что я, возможно, сердечный приступ. Я не сидел в машине почти час, чтобы знать, что делать и думать о каждую драгоценную минуту для нашей игры. В конце концов, мои силы вернулись: я получил свою еду, вернулся к машине и поехал обратно на работу. Еще не знаю, что со мной произошло в тот день».
Современные видео игры, как Mass Effect, Uncharted и другие, стоят десятки миллионов долларов и требует работы сотен людей, каждый из которых может на 80 или даже 100 часов в неделю. Количество этих недель не ограничивается двумя или тремя, но может прогрессировать в течение нескольких месяцев. Программисты исправить в будние дни ошибки, артисты приезжают на выходные, чтобы последние полигоны на своих персонажей, и все будут в команде работать сверхурочно, чем к общей перегруженных коллег.
В ходе опроса, проведенного международной Ассоциацией разработчиков игр в 2016 году, 65% разработчиков заявили, о переживал кризис; 52 процента добавили, что в течение последних двух лет они пережили его более чем в два раза. Из тех, кто сказал, что она не имела никакого опыта с этим аспектом, 32 процента заявили: «ваша работа требует дополнительных часов или дней», но они не называли это кризисом.
Вакансии в игровой индустрии всегда есть, но условия здесь неумолимы однозначно. Например, большинство разработчиков игр в США не получают дополнительное вознаграждение за сверхурочные. Можно с завистью смотреть на своих коллег в киноиндустрии, где профсоюзы помогают регулировать и платить сверхурочные. Доходы разработчиков и бледнеет по сравнению с тем, что предлагается. в таких областях, как банковское дело и право Средний американский разработчик игр смогло заработать лишь $83 060 в 2013 году согласно опросу Gamasutra, что меньше чем половина зарплаты начинающего адвоката в Нью-Йорке.
«Люди думают, что это игры просто», — говорит Марчин Ивински, со-исполнительный директор и соучредитель CD Projekt Red (польская компания, подарившая нам серию The Witcher). «Это тяжелая работа. Это может разрушить вашу жизнь».
Г-н Ивински, как и многие другие видит создатель лучших видеоигр, кризис как неизбежное зло. Он и другие разработчики говорят, что благодаря стремительному развитию технологий и целый ряд других причин, время, затрачиваемое на выполнение основной задачи может сильно различаться от проекта к проекту, и это затрудняет планирование точного расписания.
Несмотря на этот факт, некоторые разработчики игр утверждают, что хорошие проекты можно делать и без кризиса. Так Таня H. Short, один из основателей независимой студии Kitfox Games, который попросил коллег говорит, подписать онлайн-Эйд против сверхурочных. Клятва была опубликована в прошлом году и подписаны более 500 разработчиков.
«Кризис-это краткосрочное преимущество для долгосрочного страдания», дает женщине короткие в электронной почте.
Чтобы избежать долгосрочных вредных эффектов, которые разработчики должны обязать себя остановить развитие культуры, в кризис это норма. Долгие ночи и выходные в офисе может быть полезно и даже интересно, но когда это происходит постоянно, это вредит. Профессиональное выгорание, повреждение головного мозга или одна ночь в больнице никаких видеоигр не стоит.
Те из нас, кто освещает эту отрасль, можно видеть, что нынешние условия являются неустойчивыми. Слишком много людей, которые стали играть с более прибыльные и менее обременительное занятие. Слишком много людей, которые остались, страдают от физических и психических заболеваний. Разработчики игр должны упорно продолжать начальству и особенно себя уверенным — что здоровье на первом месте.
___________________
Джейсон Шрейер — редактор новостей в Котаку и автор книги «кровь, пот и пикселов: Triumphal, дикие рассказы о том, как сделаны видеоигры».